30 November 2006

 

Kausche und Partner Kommunikation gewinnt Etat für „Hamburg räumt auf!“


2007 veranstaltet die Stadtreinigung Hamburg zum 10. Mal die Aktion „Hamburg räumt auf!“ Dann werden wieder zehntausende Hamburger und Hamburgerinnen aktiv und sammeln Abfall in ihren Lieblingsstadtteilen. Kausche und Partner Kommunikation konnte sich im Pitch um die Betreuung der Aktion gegen zwei weitere Agenturen erfolgreich durchsetzen. Und zwar mit einem völlig neuen Konzept, das die Hamburger Wirtschaft in die sympathische Jubiläumsaktion, die vom 23. März bis 1. April 2007 stattfindet, einbindet.

Ziel ist es dabei, möglichst viele Hamburger Unternehmen dazu zu bewegen, die Aktion „Hamburg räumt auf!“ mit Sach- und Erlebnispreisen zu sponsern. Diese Preise werden unter allen Teilnehmern am Ende der Aktion verlost, um die Beteiligung auf Bürgerseite deutlich zu erhöhen. Ansprechpartner auf Seiten der Stadtreinigung sind Reinhard Fiedler (Leiter Unternehmenskommunikation) und Christine Kersten sowie Geschäftsführer Thomas Kausche und Etat-Direktorin Ágnes Holczer bei Kausche und Partner.

28 November 2006

 

Glück gehabt


Fast hätte es dieses Albatrosjunge erwischt. Aber es konnte sich gerade noch mal retten. Nicht schlecht, denn die "Trefferquote" bei Haien liegt bei knapp unter 50%.

Mit Fotos wie diesem ist der Meeresfotograf Bill Curtsinger berühmt geworden. Viele seiner atemberaubenden Bilder sind zum Jahreswechsel bei einer Ausstellung in Bremen zu bewundern. Veranstaltet wird die Ausstellung von dem Verlag Frederking & Thaler sowie vom Konsortium Deutsche Meeresforschung.

 

Erste Dollar-Millionärin bei "Second Life"

Zum ersten Mal ist es einem Menschen gelungen, in einer virtuellen Welt mehr als eine Millionen US-Dollar zu verdienen.

Second-Life-Figur Anshe Chung, in der realen Welt Ailin Gräfin, hat in der virtuellen Welt Grundstücke aufgekauft, bebaut und mit Gewinn weiterverkauft.

Viele Konzerne sind mittlerweile auch in der virtuellen Welt vertreten. Angetrieben vom YouTube-Kauf durch Google ist das Engagement im so genannten Web 2.0 so weit, dass Firmen auf gar keinen Fall den Einstieg in etwas verpassen wollen, was sich im nachhinein als Geschäftsmodell der Zukunft herauskristallisieren könnte.

Nissan und Toyota bauen virtuelle Autohäuser und eine Rennbahn, Starwood-Hotel nutzt die virtuelle Welt, um neue Hotel-Konzepte zu testen. Sony BMG promotet seine Künstler nun mit Konzerten und unterhält einen eigenen Klub. Natürlich dürfen auch IT-Größen wie Microsoft, Intel und Sun-Microsystems nicht fehlen, und die Wells-Fargo-Bank bietet Finanzdienstleistungen an.

All dies in einer virtuellen Volkswirtschaft, die monatlich um 15 Prozent wächst und mittlerweile 16.2 Milliarden Linden-Dollar umsetzt, entsprechend 60 Millionen US-Dollar.

Dass die Firmen so falsch nicht liegen können, zeigt Anshe Chung, die ihre erste Million in der virtuellen Welt gemacht hat, wo ein Dollar momentan 270 Linden-Dollar wert ist. Ihr Geschäft begann mit einer Investition von 9,95 US-Dollar und dem Verkauf von besonderen Fähigkeiten für Second-Life-Figuren, wie tanzen oder auf den Kopf stehen. Sie erkannte, dass nicht alle Second-Life-User die Zeit haben, sich eigene Objekte zu kreieren und gründete mit ihrem Mann ein Immobiliengeschäft.

Jetzt beschäftigt sie zwei Dutzend Angestellte. In der realen Welt.

 

Gefährliche Kekse

Online-Werber finden Cookies verführerisch. Nicht das Gebäck mit Schokoladenstückchen, sondern die kleinen Programme, die Internetseiten auf Heimcomputern installieren um herauszufinden, welche Webseite von welcher Rechenmaschine besucht wird. Dies ist durchaus praktisch, weil man nachvollziehen kann, welche Werbung welchen Surfer erreicht.

Aber diese Cookies könnten schon bald einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Datenschützer bemängeln, dass sie einen unberechtigten Eingriff in die Privatsphäre der Surfer darstellen und fordern nun den Staat auf, die Werber auf Diät zu setzen.

Hauptkritikpunkt der Datenschützer ist, dass dem Surfer nicht die Wahl gelassen wird, ob er die Cookies installieren möchte oder nicht. Solange er die Cookies nicht aktiv löscht oder blockiert, installieren sie sich und können über Jahre auf dem Rechner bleiben.

Genau darauf hoffen die entsprechenden Werber und Webseiten-Betreiber. Je mehr Cookies auf einem Computer installiert sind, um so detaillierter sind die Informationen über den Besitzer des Rechners. Dadurch können sie die Werbung effizienter nutzen, in dem sie ausschließlich ihre Botschaft gezielt an ihre Zielgruppe richten.

Homepage-Betreiber profitieren sogar (mindestens) dreifach von Cookies. Sie können von Werbern mehr Geld verlangen, da die Werbung gezielt ankommt. Sie können mehr Informationen über Ihre Besucher sammeln, um sich somit als Werbefläche attraktiver zu machen. Und Sie können höhere Preise für Anzeigen verlangen, die „Pro Click“ abgerechnet werden.

Die Marktforschungs-Firma eMarket nimmt an, dass von den 15,9 Milliarden, die jährlich in Online-Werbung investiert werden, etwa 1,8 Milliarden in solche gezielte Werbung fließen. Für 2008 prognostizieren Sie einen Anstieg auf 2,1 Milliarden.
Der Umsatz für bezahlte bzw. gesponserte Suchergebnisse, eine andere Art gezielter Werbung, die jedoch ohne Cookies auskommt, soll 2008 sogar auf 8,8 Milliarden steigen.
„Aus Sicht der Werbetreibenden ist ein großer Vorteil, Werbung gezielt zu platzieren.“ sagt David Hallerman, Senior-Analyst von eMarket. „Im besten Fall ist die Anzeige nützlich, im schlimmsten Fall fühlt man sich nicht so stark belästigt.“

Bleibt die Frage des Datenschutzes. Benutzer von Cookies sagen, dass Cookies nur die Surf-Historie an den Server weitergeben, aber keinerlei Daten zur Identifikation. Als AOL jedoch letzten August anonymisierte Daten publizierte, die nur mit einer Zahl identifiziert waren, wurden auf einigen Homepages und Veröffentlichungen darauf hingewiesen, dass Sie anhand der Daten die zugehörige Person identifizieren konnten.

Erste Schritte in die richtige Richtung macht die Firma TACODA, ein Institut zur Datenerhebung im Netz, dass auf den von ihr betreuten Seiten die Möglichkeit anbietet, seine Daten nicht erfassen zu lassen. Dafür muss allerdings ein Cookie installiert werden, dass die Informations-Übertragung der anderen Cookies blockiert.

Einen größeren Schritt in Richtung Schutz der Privatsphäre macht Compete Inc., eine recht junge Firma, die dass Surf-Verhalten im Internet analysiert und ihre Analysen weiterverkauft. Statt den Internet-Nutzern die Möglichkeit zu geben, sich gegen Cookies zu entscheiden, werden die Daten von Nutzern nur erhoben, wenn sie sich ein Compete Toolbar (inklusive Cookie) installieren.

Allerdings sind die Chancen, dass die breite Masse der Werber und Webseiten-Betreiber diesem Beispiel folgen, recht gering. Denn die meisten Firmen haben bereits auf eine unschöne Art Cookies eingesetzt. Wenn sie die Nutzer um ihre freundliche Unterstützung bitten, riskieren sie die Frage: „Warum werde ich jetzt erst gefragt?“

Solange sie aber ihre bisherige Politik beibehalten, besteht nach wie vor die Gefahr, dass ihre persönlichen Daten publik werden oder gar von Behörden zu Ermittlungszwecken eingesetzt werden. (Siehe ‚Upgrade für Big Brother’s Datenbank’ vom 23.11.)


Wie man Cookies loswird

Alle gängigen Browser bieten die Möglichkeit, Cookies zu löschen.

Firefox: Extras ? Private Daten löschen ? ‚Cookies’ mit auswählen

Safari: Safari ? Einstellungen ? Sicherheit ? Cookies Anzeigen ? Cookies entfernen

Internet-Explorer: Bearbeiten ? Optionen ? Daten Empfangen ? Cookies ? Löschen

23 November 2006

 

Am Rhein wird ganz gerne mal geschnupft

Wer Kokain konsumiert, muss es auch irgendwie wieder abbauen. Die dabei produzierten Abbauprodukte werden ausgeschieden und gelangen für gewöhnlich ins Abwasser und anschließend in die großen Flüsse wie beispielsweise in den Rhein. Und der nimmt, bis er die Stadt Köln erreicht, das Abwasser von rund 40 Millionen Menschen auf. Als Wissenschaftler unlängst bei Köln eine Rheinwasser entnahmen und auf Kokain-Abbauprodukte untersuchten, staunten sie nicht schlecht. Denn aus der Untersuchung ging hervor, dass die Rheinanwohner von Köln aus flussaufwärts etwa neun Tonnen Kokain konsumiert hatten.

Das ergibt einen Schnitt von 7 Kokslinien pro 1.000 Einwohner (in der Altersgruppe 15 bis 65) pro Tag. Das klingt vergleichsweise zurückhaltend, wenn man die Messwerte im Hudson River auf der Höhe New Yorks heranzieht. Sie ergeben einen Durchschnittsverbrauch von täglich 134 Kokainlinien pro 1.000 Einwohner, also mehr als 19 mal so viel wie am Rhein.

Das selbe Institut, das Nürnberger Institut für Biomedizinische und pharmazeutische Forschung, hat früher einmal eine Untersuchung von Geldscheinen auf Koksrückstände vorgenommen. Auch aus dieser Studie gingen die USA als klarer Sieger hervor. Da ist es mehr als verständlich, dass einige Wissenschaftler schnell die Nase voll hatten.

 

Upgrade für Big Brother’s Datenbank

Upgrade für Big Brother’s Datenbank

Schöne neue Welt: Handys und das Internet produzieren immer mehr Daten. Daten, die uns das Leben vereinfachen sollen. Und auch Ermittlungen vereinfachen können.

Eine EU-Richtline sieht bereits die Vorratspeicherung aller Verbindungsdaten von Mobilfunk, Festnetz und Internet über einen Zeitraum von mindestens 6 Monaten vor. Man kann also rückwirkend für das letzte halbe Jahr überprüfen, wer wann wie lange mit wem telefoniert hat oder im Internet war. Und das ohne jeglichen Verdacht einer Straftat.
Ein Abruf der Daten muss zwar von einem Staatsanwalt oder Richter gebilligt werden, jedoch ist es nicht notwendig, die Betroffenen darüber zu informieren.

Aber das reicht offensichtlich nicht. Die Bundesregierung hat nun auch angekündigt, die Daten des Mautsystems für Fahndungszwecke zu sammeln.

Noch verbietet das Mautgesetz, die Daten für Ermittlungen zu nutzen, aber Steuerfahnder umgehen das Verbot, in dem sie bei Durchsuchungen einfach die Mautabrechnungen beschlagnahmen. Allerdings ist diese Umgehung rechtswidrig und juristisch angreifbar.

Das soll sich ändern.

Geht es nach der Regierung, könnten sogar PKW an den Mautstellen erfasst werden. Fahrten und Ziele von PKW und LKW würden dann genau so offen liegen wie Telefongespräche.

Natürlich, so die Bundsregierung, würde man die Daten nur bei Ermittlungen gegen schwere Verbrechen heranziehen dürfen. Aber wie glaubwürdig ist das, wenn das Verbot jetzt schon erfolgreich umgangen wird?

20 November 2006

 

Daily Motion fordert YouTube heraus

Das Phänomen Video-Sharing erobert die Welt und wird angeführt vom Giganten YouTube, der seit dem 14. November Teil von Google ist.

Ein Lokalmatador, der YouTube einen Großteil des europäischen Markts streitig machen will, befindet sich im Herzen Europas und weist täglich 9.000 neue Videos und über 16 Millionen Besucher auf. Die Seite Daily Motion mit Firmensitz in Paris war sogar schon vor YouTube online, und bietet interessante Möglichkeiten wie Direkteinspeisung von Webcams (wurde von YouTube noch nicht realisiert) und konzentriert sich vor allem auf lokale Inhalte: Mehr als die Hälfte der Beiträge sind auf Französisch.

Es ist keine Überraschung, dass Frankreich mit seiner starken kulturellen und linguistischen Identität eine nicht-englischsprachige Video-Sharing-Seite ins Leben gerufen hat. „Jedes Land hat eine eigene Sprache und ist reif für eigene Inhalte.“ sagt Mark Mulligan, Analyst der Jupiter Research in London. „Da bietet sich eine klare Gelegenheit, sich ein Stück des französischen Markts zu sichern.“

Die Frage, die sich stellt, lautet: Wie viel? Trotz seines späten Eintritts in den französischen Markt hat YouTube bereits eine Reichweite von 9.1%, Daily Motion im Vergleich dazu 10.3% (Quelle: comScore). In Europa erreicht YouTube zwischen 10% und 12%, Daily Motion gerade mal 2%.

Einer der interessantesten Deals von Daily Motion ist die Kooperation mit einem der führenden französischen Fernsehsender TF1. Als erstes entstand eine Webseite für TF1 namens Wat TV, wo Zuschauer ihre Videos einsenden können. Seit dem 17. November werden die besten Clips von Wat TV Freitagvormittags bei TF1 gezeigt. Auf diese Weise werden online- und traditionelles Video auf eine Weise verknüpft, wie sie von YouTube international noch nicht beherrscht wird.

Mitgründer und CEO von Daily Motion, Benjamin Bejbaum, sagt, dies sei nur die erste von zahlreichen Partnerschaften mit traditionellen Medienanbietern aus Frankreich.

Die eigentliche Frage, die sich stellt, ist jedoch ob Daily Motion ein französisches Phänomen bleibt oder zu einer europaweiten Präsenz werden kann.

Aber wie Josh Bernoff, Medien-Analyst von Forrester Research in Bosten sagt: „Es gibt mehr als einen Weg um mit Web 2.0 Seiten Erfolg zu haben.“ Die einen werden auf reine Größe bauen, wie MySpace. Andere, wie Daily Motion, werden versuchen, Nischen zu besetzen. Zusammenfassend meint Bernhoff: „Es ist ein Fehler zu denken, wenn man nicht so groß ist wie YouTube, sei man aus dem Geschäft.“

15 November 2006

 

Willkommen im neuen Leben

Über eine Million User haben sich bis heute im dreidimensionalen Online-Spiel "Second Life" registriert. Um sich die virtuelle Existenz angenehm einzurichten, kaufen sie dort Grundstücke, Häuser, Kleider und Dienstleistungen. Vieles davon kaufen sie von anderen Usern, die damit reales Geld verdienen können. Einige verdienen so gut, dass jetzt sogar die Finanzbehörden der Realwelt aufmerksam werden.

Die Wachstumsgeschwindigkeit der virtuellen Volkswirtschaft von "Second Life" lässt sogar Boom-Ökonomien wie China oder Indien blass aussehen. Monatlich wachsen Wirtschaft und Einwohnerzahl der Online-Welt um zehn bis 15 Prozent - und diese Neubürger konsumieren Waren und Dienstleistungen, was das Zeug hält. Auf der Website von "Second Life" lässt sich das ablesen: Knapp 450.000 US-Dollar setzen die Spieler aktuell jeden Tag um. Alter der virtuellen Volkswirtschaft: drei Jahre.

Die Mechanik des Spiels ist nicht besonders kompliziert. Wer sich als Spieler registriert, erhält eine einfache elektronische Spielfigur, den Avatar. Diesen kann er dann nach einer kurzen Einweisung (in fünf Minuten lernt der Neubürger laufen, kommunizieren, Objekte greifen sowie - fliegen) durch die Spielwelt mit ihren Städten, Parks, Gebirgen und Meeren steuern. Metaversum und Co: Der US-Autor Neal Stephenson führte den Begriff Metaversum für das dreidimensionale Online-Spielfeld ein. Dem gegenüber steht die Realwelt, aus denen die Besitzer der Spielfiguren - der Avatare - stammen. Schon in Stephensons SciFi-Roman "Snow Crash" (1992) machen die Avatare im Metaversum eigentlich nichts anderes als in der Realwelt: Sie existieren. Wie in "Snow Crash" und im sonstigen Internet plagen übrigens auch bei "Second Life" Viren, Spam und andere Hacker-Aktivitäten die Bewohner. Immer wieder starten Avatare Denial-of-Service-Attacken, indem sie eine Spielfläche mit Kopien ihrer selbst überfluten. Dann ist die neue Welt plötzlich offline.

Das Spielfeld ist erst einmal ein riesiger dreidimensionaler Chatroom, in dem man sein Gegenüber auch sehen kann, als Avatar. Man plaudert mehr oder weniger öffentlich per Instant Messaging, gerne auch mal während man in 200 Metern Höhe über einer Stadt schwebt. Des weiteren ist "Second Life" aber auch eine gigantische Simulation der Welt, in der die User - und nicht die Programmierer des Spiels - jedes Haus, jeden Baum und überhaupt alles, was man sieht und erfährt, vollständig gestaltet haben. Das ist die eigentliche Besonderheit an diesem Spiel. Denn die Veranstalter von "Second Life", die kalifornische IT-Firma Linden Labs, stellen außer Land, Licht, hier und da ein bisschen Dunst am sonst klaren Himmel, einer schwachen Schwerkraft und dem Spielwährungssystem "Linden Dollar" (L$) eigentlich nichts zur Verfügung.

Alles andere wird von den Spielern in einer virtuellen Werkstatt - an einer Art elektronischem Reißbrett - hergestellt. Und genau hier greift das Geschäftsmodell, das etwa ein Viertel der aktiven "Second Life"-Spieler für sich nutzen: Weil die Herstellung von Kleidern, Häusern, Parks, Raketenrucksäcken oder Raumschiffen nämlich viel Kreativität, Zeit und Geschick erfordert, lassen sie sich von anderen dafür bezahlen, dass sie ihnen diese Arbeit abnehmen. "Arbeitsteilung" heißt das in der Volkswirtschaft - und es funktioniert hier offenbar ziemlich gut. Denn das meiste, was einem in "Second Life" an Objekten begegnet, kann mit ein paar Mausklicks erworben werden.

Bezahlt wird durchgehend in L$, die zum an der spiel-eigenen Börse, der "Lindex Currency Exchange" festgelegten Kurs in US-Dollar gekauft - und wieder verkauft - werden können. Die Menge reales Geld, die von einzelnen Spielern monatlich auf oder aus "Second Life"-Konten umgetauscht werden kann, ist allerdings klar begrenzt. Wohl auch, damit der virtuellen Wirtschaft nicht plötzlich der Saft ausgeht. Dieser Einschränkung zum Trotz soll es bereits Tausende Programmierer und Händler in "Second Life" geben, die von ihren Produkten und Geschäften leben können.

Der Avatar Anshe Chung gehört zu den Vorzeigeunternehmerinnen aus "Second Life". Vor zwei Jahren meldete sich ihr "Realmensch" (dessen Identität nicht öffentlich ist, angeblich handelt es sich um eine Chinesisch-Lehrerin) von Frankfurt aus erstmals in der Online-Spielwelt an. Heute beschäftigt Chungs Firma 20 ganz reale Menschen in Deutschland und China, nach eigenen Angaben setzt das Unternehmen jährlich mehrere Millionen US-Dollar um.
Chung ist der größte Immobilien-Makler in "Second Life". Sie kauft von den Betreibern des Spiels virtuelle Grundstücke, die sie zu hübschen Landschaften entwickelt und dann an andere Spieler weiterverkauft oder verpachtet. Im Angebot sind 100 verschiedene Simulationen, darunter japanische, deutsche und karibische Landschaften, auf Wunsch inklusive passendem Haus. 4000 Quadratmeter Land im "Themenland Japan" kosten knapp 20.000 L$. Land in billigeren Gegenden kostet etwa ein Fünftel. Für Häuser kann man sehr viel mehr ausgeben. Allerdings stehen die Behausungen dann auch "schlüsselfertig" in einem Hain oder an einem palmengesäumten Strand.

Andere Geschäftsleute im "Second Life" verkaufen den Avataren Möbel, Autos, Kleidung, Schmuck und alle Arten von Unterhaltung, wie Fallschirmsprünge oder Tauchurlaube. Wie üblich im Web boomt auch der Handel mit allen Arten von Sex-Simulationen – inklusive Erect-Funktion übrigens.

09 November 2006

 

CIA goes Wiki.

Offensichtlicht setzen jetzt auch die internationalen Geheimdienste auf das Wiki-Konzept. Das hat nichts mit einer ehemals sehr beliebten Kindersendung der Öffentlich-Rechtlichen zu tun, in der es um einen kleinen Wikinger ging, sondern meint den nahtlosen Austausch von Informationen.

Mehr als 3600 Mitarbeiter der 16 US-Geheimdienste und anderer Behörden nutzen ein internes Wiki, das die CIA analog zum Lexikon der Wikipedia als Intellipedia bezeichnet.

Im Gegensatz zu Wikipedia ist Intellipedia natürlich nicht öffentlich zugänglich. Nur das Wiki-Prinzip gilt auch: Wer sich fachkundig und berufen fühlt, ergänzt einen Beitrag oder ändert ihn.

Die Informationsgeschwindigkeit scheint enorm hoch zu sein. Als beispielsweise der Baseball-Spieler Cory Lidle mit seinem Kleinflugzeug im Oktober in ein New Yorker Hochhaus stürzte, gab es innerhalb von zwei Stunden 80 Einträge dazu in der "Intellipedia" – verfasst von zuständigen Mitarbeitern der Verkehrssicherheitsbehörde TSA und acht weiterer Behörden.

Der Unfall war zwar wirklich nur ein Unfall und hatte keinen terroristischen Hintergrund. Aber, Schlapphut sei wachsam, man kann ja nie wissen.

03 November 2006

 

Jeder dritte Deutsche kann das Internet nicht nutzen

30 Prozent aller Deutschen haben keine Möglichkeit, das Web zu nutzen. Der Anteil der Frauen (45 Prozent) liegt dabei deutlich höher als der der Männer (24 Prozent). Das geht aus einer repräsentativen Studie des Essener Marktforschungsinstituts Academic Data hervor. Dabei gaben 6 Prozent der Befragten an, zwar Zugriff auf das Internet zu haben, ihn jedoch nicht zu nutzen.

55 Prozent der Befragten surfen täglich, 27 Prozent gehen mehrmals pro Woche ins Netz. Interessanterweise kaufen rund zwei Drittel der Nutzer über das Internet ein. Jedoch lediglich 3 Prozent betreiben ein Weblog.

Zudem ist ein Ost-West-Gefälle zu beobachten. So ist in Sachsen-Anhalt, Mecklenburg-Vorpommern sowie in Leipzig und Chemnitz nur jeder Zweite online. In Westdeutschland sind die Quoten mit in der Regel mehr als 60 Prozent dagegen deutlich höher. Das geht aus Daten des Marktforschungsinstituts TNS Infratest hervor, über die das Institut der deutschen Wirtschaft in Köln berichtet. Grund hierfür ist die seltenere Verbreitung von DSL-Anschlüssen im Osten der Republik.

An der Umfrage im Auftrag der Hamburger PR-Agentur ZPR nahmen 1008 Männer und Frauen im Alter von 16 bis 65 Jahren teil.

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